তৃতীয় অধ্যায়: ঢিলেমি শুরু
প্রথম পৃষ্ঠা
তৃতীয় অধ্যায়: হাত গুটিয়ে বসে থাকা
সাধারণত গেম কোম্পানির অনলাইন গেমে উন্নয়ন সার্ভার আর বহির্বিশ্বের সার্ভার আলাদা থাকে। উন্নয়ন সার্ভারটি ডেভেলপারদের পরীক্ষা-নিরীক্ষার জন্য, আর বহির্বিশ্বের সার্ভারটি খেলোয়াড়দের ব্যবহারের জন্য নির্ধারিত।
লিন ইয়াও অন্য গেমগুলোর পরীক্ষামূলক পর্বে থাকাকালীন একবার উন্নয়ন সার্ভারেও গিয়েছিল খেলতে। সে তখন নতুন ছিল, হাতে বিশেষ কাজও ছিল না, তাই গেম খেলেই সময় কাটাতে হতো, আর সঙ্গে গেম-অভিজ্ঞতা ও দৈনন্দিন কাজের প্রতিবেদনজাতীয় কিছু লিখতে হতো।
তাই গেম পরীক্ষা সম্পর্কে তারও কিছুটা ধারণা ছিল।
এইবার যখন সে গেমটিতে ঢুকল, তার ইচ্ছে ছিল মাত্র দশ মিনিটের মধ্যেই এই গেমটি মোটামুটি বুঝে নেওয়ার।
কিন্তু শেষে……
সে ঠিক এক ঘণ্টারও বেশি সময় চেয়ারে বসে রইল, মাউসও ছাড়ল না।
এটা যে গেমটা খুব মজার ছিল, তা নয়।
আসলে গেমটা ছিল ভীষণ উদ্ভট।
দশ মিনিটে তো সে গেমটা বুঝতেই পারেনি, বরং শুরু করার গ্রাম থেকেই প্রায় বেরোতেই পারেনি……
সত্যিই…… খেলার ভীষণ কষ্টকর।
টার্নভিত্তিক অনলাইন গেম—এই ধরনের গেম এই জগতে তখনই নতুনভাবে উঠছে, আর বেশ জনপ্রিয়ও ছিল।
একসময় চীনে এ ধরনের গেমের দারুণ উন্মাদনাও ছিল।
আর যদি সে সময়ের চীনের টার্নভিত্তিক অনলাইন গেমের কথা বলা হয়, বেশিরভাগ মানুষের মনে সম্ভবত একটাই নাম ভেসে ওঠে—দুই হাজার তিনে প্রকাশিত, পরে বিপুল জনপ্রিয় হওয়া এক বিখ্যাত গেম। যদিও তার আগে আরও কয়েকটি কাজ ছিল, কিন্তু অধিকাংশ মানুষের সবচেয়ে গভীর ছাপ বোধহয় সেটিই।
এ ধরনের গেমের অন্তর্নিহিত যুক্তি, অর্থাৎ বোর্ড গেম থেকে উৎসারিত টার্নভিত্তিক অনলাইন গেম, কম্পিউটার গেমের এক প্রাথমিক রূপ বলাই যায়—এরা সত্যিই একসময় খুবই জাঁকিয়ে উঠেছিল।
কিন্তু এই গেমের একটি ভয়ংকর ত্রুটি ছিল—খেলোয়াড়রা পালা করে চলে, আর শুধু নিজের পালা এলেই কেবল কাজ করা যায়।
গতি খুবই ধীর।
এ কারণেই অবধারিতভাবে এই ধরনের গেমের পতন শুরু হয়, কারণ এটা সত্যিই খুব ধীর।
নতুন প্রজন্মের খেলোয়াড়দের কাছে এ ধরনের গেম নিদারুণ বিরক্তিকর মনে হতো।
একটা বহুল পরিচিত ও জনপ্রিয় একক-খেলোয়া টার্নভিত্তিক গেমের উদাহরণ দিই—আট দিকের অভিযাত্রী। টার্নভিত্তিক যুদ্ধব্যবস্থাকে অসাধারণভাবে উপস্থাপন করা এক জে-আর-পি-জি গেম এটি।
তাহলে এই গেম শেষ পর্যন্ত কতজন শেষ করেছে?
……শূন্য দশমিক চার আট শতাংশ।
আর লিন ইয়াওয়ের আগের যুগে, যখন ছোট ছোট ভিডিও দাপটের সঙ্গে ছড়িয়ে পড়ছিল, তখন এ ধরনের টার্নভিত্তিক অনলাইন গেম কার্যত অর্ধেক জীবাশ্মের মতোই হয়ে গিয়েছিল। বাজারে তখন তুলনামূলক ভালো টিকে ছিল কেবল স্বপ্নময় পশ্চিম যাত্রা, দেবযুদ্ধ, আর খুব বেশি হলে আরেকটি গেম অনুধাবন।
বাকিগুলোর মধ্যে ছোটখাটো কিছু ছিল বটে, কিন্তু বেশিরভাগই ছিল অজ্ঞাতনামা। এমনকি এই ধারার অনুরাগী খেলোয়াড়রাও সেগুলোর নাম শোনেনি, কিংবা কোনো একসময় উজ্জ্বল থাকলেও বহু আগেই ম্লান হয়ে গেছে—যেমন দেবযুদ্ধের পূর্বসূরি স্বপ্নলোক, আর স্বপ্নময় পশ্চিম যাত্রার সমসাময়িক জলমগ্ন বীরকাহিনি ইত্যাদি।
অবশ্য…… এ ধরনের গেম ধীর তো বটেই, কিন্তু সময়ও খুব খেয়ে ফেলে।
তবে এর ভালো দিক একেবারে নেই, তা নয়। বরং যথেষ্ট ভালো দিক ছিল, আর এই ধারার সবচেয়ে বড় অস্ত্র ছিল—অভ্যাস ও সামাজিকতা।
অভ্যাসের কথা আপাতত বাদই দেওয়া যাক।
সামাজিকতাই এই অনলাইন গেমের সবচেয়ে বড় অস্ত্র।
অন্তত লিন ইয়াওয়ের চোখে এটিই ছিল সবচেয়ে বড় অস্ত্র।
সহজ করে বললে—
এখনও যারা টার্নভিত্তিক অনলাইন গেম খেলে, সত্যি যারা গেমটা খেলে, তারা কেন খেলে? কারণ সেখানে অনুভূতি জড়িয়ে আছে।
অনুভূতি জন্মায় সম্পর্ক গঠনের মধ্য দিয়ে, আর সম্পর্কের কেন্দ্রবিন্দু মানুষ। মানুষে মানুষে সম্পর্কের ওঠানামাই তো সামাজিকতা।
এটাই টার্নভিত্তিক অনলাইন গেমের অস্ত্র।
বন্ধুদের সঙ্গে খেলার স্মৃতি জমে উঠলে, তার প্রতি টান তৈরি হয়; কে-ই বা জানে না যে যুদ্ধরয়্যাল মজার, তীক্ষ্ণ কৌশলের গেম মজার, মোবাইল গেমও মজার—তবু স্মৃতিই টেনে ধরে, ছাড়তে মন চায় না।
কিন্তু।
এখন লিন ইয়াও যে গেমটি খেলছে—স্বপ্নজগত অনলাইন—তার নকশা আর ইন্টারফেস ছাড়া টার্নভিত্তিক গেমের সত্যিকারের কোনো সুবিধাই নেই।
প্রতিটি ব্যবস্থা এমন বেমানানভাবে বানানো, যেন গোবর।
বিশ্বাস করতে পারেন?
লিন ইয়াও একটা কাজ করতে গিয়ে ঘুরে ঘুরে কয়েক চক্কর লাগিয়ে শেষমেশ কাজের ব্যবস্থা খুঁজে পেয়েছিল, আর কাজ শেষ করেও ঠিকঠাক কোনো ইতিবাচক প্রতিক্রিয়াই পেল না।
সাধারণ কাজের ব্যবস্থা আর দৈনন্দিন ব্যবস্থাই যদি এমন হয়, তাহলে সামাজিক ব্যবস্থার কথাই বা কী বলব?
সেটা তো একেবারেই নেই।
আর গেমটির খেলার উপায়ও এতই কম যে, লিন ইয়াও নিজের চরিত্র চালিয়ে দৈনন্দিন কাজ শেষ করার পর সামনে এসে দাঁড়াল একঘেয়ে, ছাঁচে-ঢালা আরেকটি কাজ; ভীষণ বিরক্তিকর।
আরও অদ্ভুত ব্যাপার হলো—
লিন ইয়াও উন্নয়ন সার্ভারে একবার ঘুরে এসে মঞ্চে গিয়ে দেখল, খেলোয়াড়দের ক্ষোভে আকাশ-বাতাস কাঁপছে; সবাই পরিচালন সংস্থার বিরুদ্ধে তেড়ে উঠেছে, কারণ গেমের বহির্বিশ্বের সার্ভারে—দামধরন একেবারে ভেঙে পড়েছে।
কিছু ব্যবসায়ী জিনিসপত্রে একচেটিয়া দখল নিয়েছে, ফলে এখন খেলোয়াড়রা স্বাভাবিকভাবেও গেম খেলতে পারছে না!
এই ভাঙাচোরা গেমে আবার ব্যবসায়ীও আছে! আবার একচেটিয়াও করছে! কারণ শোনা গেছে গেমের মুদ্রা বিক্রি করে নাকি বেশ লাভ!
এই গেমটা সত্যিই……
কুকুরও দেখে মাথা নাড়বে।
লিন ইয়াও মাউসটা ছেড়ে দিয়ে ডেস্কটপে থাকা গেমের আইকনের দিকে তাকিয়ে মাথা নাড়ল।
নেই কোনো উপায়, এবার মরতে দাও।
এতেও কি বাঁচানো যাবে?
তুমি বরং একটা বৃদ্ধা দাদিকে এনে নতুন করে বানাতে বসো, তাও এই গেমটাকে বাঁচানোর চেয়ে সহজ হবে—সত্যিই!
লিন ইয়াও নিজের গাল মুছল, তারপর মাথা তুলে সিলিংয়ের দিকে তাকিয়ে রইল।
অনেকক্ষণ পর।
তবেই সে কষ্টেসৃষ্টে নিজেকে সামলে নিল।
……আচ্ছা।
যেহেতু সমস্যাটা কোথায় বুঝে গেছে, আগে তার সমাধানের উপায়ই ভাবা যাক।
যেহেতু খেলাই তো খেলেছে, সময়ও তো কেটে গেছে।
লিন ইয়াও একটা সাদা কাগজ বের করে, পেন্সিল তুলে চুপচাপ মাথা নিচু করে লিখতে শুরু করল।
হ্যাঁ, প্রথমত, এই গেম বাঁচাতে হলে একটি বড় সংস্করণ-হালনাগাদ দরকার।
এই বড় হালনাগাদে বর্তমান সব ব্যবস্থার পূর্ণাঙ্গ উন্নতি চাই, সঙ্গে আরও অনেক উপব্যবস্থা যোগ করতে হবে। সংস্করণ কীভাবে সাজানো হবে, কীভাবে খেলোয়াড় ধরে রাখা যাবে আর আয় বাড়ানো যাবে…… কিন্তু এসবই সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ নয়।
সবচেয়ে জরুরি প্রশ্নটি আগে—এই মৃত্যুপথযাত্রী গেমটির জন্য বড় সংস্করণ-হালনাগাদ করতে উপরের মহলকে কীভাবে রাজি করানো যায়? সে তো শুধু দোষের ভাগীদার, আর গেমটি বন্ধ হয়ে যাওয়ার কথাও আলোচনায় আছে। এই সময়ে এসে গেমটা বড়ভাবে বদলাতে বললে, একেবারে বন্দুকের মুখে গিয়ে পড়া হবে; আশাও ক্ষীণ।
এটাই প্রথম কঠিন দিক।
দ্বিতীয়ত, ওপরমহল যদি তার হালনাগাদে রাজি হয়ও, তাহলে সে কীভাবে…… প্রোগ্রামারদের ফিরিয়ে এনে আর শিল্পবিভাগকে রাজি করাবে, যেন তারা এই মৃত্যুপথযাত্রী গেমটির জন্য শ্রম দেয়?
আগের প্রকল্পের প্রধান শিল্পী আর প্রধান প্রোগ্রামার তো পালিয়ে গেছে। এখন প্রোগ্রামারও নেই, আর শিল্পের কাজ যদি বাইরে দেওয়া আর সারিতে দাঁড়ানোর পথ ধরতে হয়, তাহলে বোধহয় এই গেমের কবরে ঘাস দুই মিটার উঁচু হয়ে যাবে।
এটা দ্বিতীয় কঠিন দিক।
তৃতীয়ত, লিন ইয়াও উপরের সব বাধা পেরিয়ে যদি গেমটি হালনাগাদও করতে পারে, আর সত্যিই সেটা খেলতে মজার হয়ে ওঠে, খেলোয়াড়ের টানও যদি খুব বেশি হয়—
তাহলে সে কীভাবে পরিচালন বিভাগকে রাজি করাবে, যেন তারা আবার প্রচার-প্রচারণার মতো সম্পদ এই গেমে বিনিয়োগ করে, খেলোয়াড় টেনে এনে দৈনিক সক্রিয় ব্যবহারকারী সংখ্যা বাড়ায়?
এটাই সবচেয়ে কঠিন, কারণ গেম যতই ভালো হোক, যদি কেউ না খেলে, তবু কিছু করা যায় না।
আর পরিচালনই নির্ধারণ করে, গেমের গুণমানকে বাস্তব টাকায় রূপান্তর করা যাবে কি না। ব্যবসায়িক প্রতিষ্ঠানের জন্য তো বানানো গেম বিক্রি করার জিনিসই—এ কারণেই পরিচালন সবসময় পরিকল্পনার চেয়ে বড়।
সে একেবারে অখ্যাত একজন, এমন গেমে সম্পদ ঢালতে তাদের রাজি করানো—তার বর্তমান অবস্থান অনুযায়ী প্রায় আকাশ ছোঁয়ার সমান কঠিন…… এমনকি বলা যায়, একটুও সম্ভাবনা নেই।
হ্যাঁ, এটাই তৃতীয় কঠিন দিক……
লিন ইয়াও ধীরে ধীরে কলম থামাল।
কাগজে নিজের লেখা সমস্যাগুলোর দিকে তাকিয়ে সে কিছুক্ষণ নীরব রইল, তারপর কলম ছুড়ে ফেলে আবার মাথা তুলে সিলিংয়ের দিকে চাইল।
বুঝেই গেছি, এই গেমের আর কোনো উপায় নেই।
……তাহলে হাত গুটিয়েই বসে থাকা যাক!
সমাপ্ত