ষষ্ঠ অধ্যায়: পরিকল্পনা প্রস্তাবনা
ষষ্ঠ অধ্যায়: পরিকল্পনা প্রস্তাবনা
পরদিন সকাল।
লিন ইয়াও হঠাৎ বিছানা থেকে লাফিয়ে উঠে বসল। কিছুক্ষণ বিভ্রান্ত হয়ে চারপাশটা দেখে নিল, কোথায় আছে তা মনে করার চেষ্টা করল। এরপর একটি মিষ্টি হাই তুলে ঘুমিয়ে চুলগুলো যে অগোছালো হয়ে গিয়েছিল তা হাত দিয়ে ঠিকঠাক করে বিছানা থেকে নেমে এল।
সে টলমল পায়ে নিচে নেমে দাঁত মেজে মুখ ধুয়ে নিল। দশ মিনিট পর লিন ইয়াওয়ের ঘুম পুরোপুরি কাটল। চুলগুলো বেঁধে বাথরুম থেকে বেরিয়ে এল সে। নিজের লম্বা চুলগুলো একবার ঝাকিয়ে নিয়ে হাতের পিঠ দিয়ে মুখে লেগে থাকা জলের বিন্দুগুলো মুছে খাবার টেবিলের সামনে গিয়ে দাঁড়াল।
গ্লাসের নিচে বরাবরের মতোই একটি চিরকুট চাপা দেওয়া ছিল।
‘ভালো করেছ... তবে পরের বার আর করতে হবে না। আমার বানানো খাবার ফ্রিজে আছে। বাসনগুলো ধুয়ে রেখো— লিন শি।’
চিরকুটটি হাতে নিয়ে লিন ইয়াও স্থির হয়ে দাঁড়িয়ে রইল। অন্তত প্রশংসা তো করতে পারত... না, আসলে সে প্রশংসা করেছে, কিন্তু কথাগুলো শোনার পর মনে হচ্ছে যেন বকা দিচ্ছে। অনেকটা এমন যে, কুকুর নিজের খাবার নিজে খেয়ে রাত জেগে চার পদ ব্যঞ্জন আর স্যুপ বানিয়ে মালিকের কাঁধে হাত রেখে বলছে, নিজের যত্ন নিও।
পুরোটাই কেমন যেন অদ্ভুত।
যাই হোক।
এমনিতেও আমাদের দেখা কম হয়, সম্পর্কটা খারাপ থাকলে থাক।
লিন ইয়াও চিরকুটটি রেখে দিল, আর এ নিয়ে ভাবার প্রয়োজন বোধ করল না। সকালের খাবারটা সামান্য গরম করে খেয়ে কাপড় বদলে সে অফিসের উদ্দেশ্যে বেরিয়ে পড়ল।
...
সকাল নয়টা।
লিন ইয়াও ঠিক সময়ে নিজের ডেস্কে এসে বসল। কম্পিউটার চালু করে এক গ্লাস জল নিয়ে এল এবং গতকালের ফাইলটি আবার খুলল।
গতকাল কতদূর লিখেছিলাম?
হ্যাঁ, গেমের ভেতরে পণ্যের দাম ক্রমাগত বেড়ে যাওয়ার সমস্যা সমাধানের পরিকল্পনা। এবার গেমের বর্তমান সিস্টেম, এমনকি মূল কাঠামোর ভেতরেও পরিবর্তন আনার বিষয়গুলো লিখতে হবে।
প্রথমত, খেলোয়াড়দের গেমের প্রতি আসক্তি বাড়ানোর বিষয়টি।
এই গেমের সামাজিক ব্যবস্থা বলতে গেলে কিছুই নেই। লিন ইয়াও বেশ কিছু নতুন পদ্ধতি এবং সাব-সিস্টেম যুক্ত করার পরিকল্পনা করল, যার মধ্যে রয়েছে গিল্ড সিস্টেম, বিবাহ সিস্টেম, হোম সিস্টেম এবং শপথ গ্রহণের মতো ব্যবস্থা।
পাশাপাশি বর্তমান চ্যানেল সিস্টেম, টিম সিস্টেম এবং ফ্রেন্ডস সিস্টেমকেও উন্নত করতে হবে।
এগুলো করতেই হবে।
টার্ন-বেসড গেমের ক্ষেত্রে সামাজিক যোগাযোগ একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ। আর এই ধরনের গেমের কথা উঠলে গিল্ড, বিয়ে বা হোমের মতো বিষয়গুলো আসেই, কারণ এগুলোই গেমের সামাজিক যোগাযোগের মূল ভিত্তি।
“হুম... খেলোয়াড়দের বন্ধু বানাতে হলে, আগে তাদের একসাথে দল বেঁধে খেলার সুযোগ করে দিতে হবে।”
লিন ইয়াও এক চুমুক জল খেল। কিছুক্ষণ দ্বিধা করার পর টিম সিস্টেম দিয়ে নকশা লেখা শুরু করল। গেমটিতে টিম সিস্টেম থাকলেও তার পূর্ণ ব্যবহার হয়নি।
শুরুতেই লিন ইয়াও ঠিক করল, কিছু মিশন এমন হবে যেখানে তিনজনের বেশি না হলে তা শুরু করা যাবে না, আর পূর্ণ টিম থাকলে সর্বোচ্চ অভিজ্ঞতা পাওয়া যাবে। এভাবেই খেলোয়াড়দের দলবদ্ধ হতে উৎসাহিত করা হবে।
এটি প্রথম ধাপ।
এরপর তাদের নিজেদের মধ্যে কথা বলায় উৎসাহিত করতে হবে। প্রথমত, চ্যানেল সিস্টেমের উন্নয়ন প্রয়োজন। টিম, ওয়ার্ল্ড, গিল্ড এবং কারেন্ট— এই চ্যানেলগুলোকে আলাদা করতে হবে, যাতে ব্যক্তিগত গোপনীয়তা বজায় থাকে এবং যোগাযোগ সহজ হয়। এর পাশাপাশি একটি ওয়ার্ল্ড অ্যানাউন্সমেন্ট ফিচার যুক্ত করতে হবে। এছাড়া, প্রচুর ইমোজির ব্যবহারও প্রয়োজন।
এরপর ফ্রেন্ডস সিস্টেমের উন্নয়ন। সোজা কথায়, এটি হবে গেমের ভেতরেই একটি কিউকিউ মেসেঞ্জার। অনেক পুরনো খেলোয়াড় হয়তো শর্টকাট ভুলে গেলেও ‘অল্ট প্লাস এফ’ (Alt+F) কী-এর কথা ভোলে না।
এরপর阵法 (阵法) বা ফর্মেশন সিস্টেম যোগ করা যায়, যা শুধুমাত্র পূর্ণ টিম থাকলেই কার্যকর হবে এবং দলের যুদ্ধের ক্ষমতা বাড়াবে।
লিন ইয়াওয়ের আঙুলগুলো কিবোর্ডে দ্রুত চলতে শুরু করল। লিখতে লিখতে সে গভীর মনোনিবেশ করল। তার মাথায় একের পর এক আইডিয়া আসতে লাগল, যেন একটি মাইন্ড ম্যাপ তৈরি হচ্ছে। একটি আইডিয়ার বীজ মাথায় আসতেই তার বিস্তৃতি ঘটতে লাগল। পৃথিবী থেকে পরিচিত টার্ন-বেসড অনলাইন গেমগুলোর সমাধানগুলো তার চোখের সামনে ভেসে উঠল, যা তাকে দ্রুত সিদ্ধান্ত নিতে সাহায্য করল।
এটি যেন এক প্রবল বুদ্ধির লড়াই, অনেকটা দৈববাণীর মতো।
লিন ইয়াওয়ের টাইপিংয়ের গতি বাড়তে লাগল। ফাইলের বাম দিকের কোণায় শব্দের সংখ্যা বাড়তে থাকল।
গিল্ড সিস্টেম, বিবাহ সিস্টেম, চ্যানেল সিস্টেম, টিম সিস্টেম, ফ্রেন্ডস সিস্টেম।
সিস্টেম ডিজাইনের পরিকল্পনা, ওয়ার্ল্ড-ভিউ প্যাকেজিং এবং কিছু গাণিতিক সমাধান।
অরিজিনাল আর্ট ড্রয়িংয়ের চাহিদা, দৃশ্যের চাহিদা, অ্যাকশন, সাউন্ড এফেক্ট, ইউআই এবং জিইউআই চাহিদাপত্র।
লিন ইয়াও সোজা হয়ে বসে কম্পিউটার স্ক্রিনের দিকে তাকাল। তার উজ্জ্বল চোখে এক ধরণের তৃপ্তি। পরিকল্পনার ফাইল এবং সংশ্লিষ্ট নথিপত্রগুলো দ্রুত তৈরি হয়ে গেল।
সকালের চার ঘণ্টা মুহূর্তের মধ্যে কেটে গেল। কিন্তু লিন ইয়াও তখনও লিখে চলেছে। যারা ফাঁকি দিতে ওস্তাদ, তাদের জন্য এটি বিরল একটি দৃশ্য। অথচ গতকাল অফিস ছুটির সময় সে কতটা দ্রুত বেরিয়ে গিয়েছিল!
সে নিজেও বুঝতে পারল না কী অদ্ভুত পরিবর্তন তার মধ্যে ঘটছে। সময়ের প্রবাহ ভুলে সে কেবল কম্পিউটার স্ক্রিনের দিকে তাকিয়ে ছিল।
শীঘ্রই, পৃথিবীর আধুনিক টার্ন-বেসড গেমের আদলে একটি পূর্ণাঙ্গ পরিকল্পনা প্রস্তাবনা তৈরি হয়ে গেল।
ক্লিক।
শেষ অক্ষরটি টাইপ করে সে কিবোর্ড থেকে তার সরু সাদা আঙুলগুলো সরিয়ে নিল।
লিন ইয়াও সেই ঘোর থেকে বেরিয়ে এল। প্রায় ষাট হাজার শব্দের এই পরিকল্পনাটি দেখল, যেখানে বেশিরভাগ সাব-সিস্টেমের কাঠামো নির্ধারণ করা হয়েছে। এবার বাকি রইল গেমপ্লে বা খেলার ধরণ।
শুধু সিস্টেম যোগ করলে হবে না, খেলোয়াড়দের একঘেয়েমি দূর করতে হবে এবং তাদের সামনে উন্নতির একটি স্পষ্ট লক্ষ্য রাখতে হবে।
আর টার্ন-বেসড গেমের গেমপ্লে এবং কাঠামোর কথা বলতে গেলে একজনের কথা না বললেই নয়।
যদিও মানুষটি খুব একটা সুবিধার নয়, কিন্তু গেম ডিজাইনার হিসেবে তিনি সত্যিই অসাধারণ। লিন ইয়াওয়ের আগের জীবনের সবচেয়ে জনপ্রিয় টার্ন-বেসড গেম ‘ড্রিম অফ দ্য থ্রি কিংডমস’ (ম্যাজিক্যাল ওয়েস্ট জার্নি)-এর উৎপত্তি মূলত ‘অডিসি অফ দ্য ওয়েস্ট’ থেকে। এই ব্যক্তিটিই মূল গেমটির জন্য ত্রিশ পৃষ্ঠার সংশোধনী প্রস্তাব দিয়েছিলেন এবং শেষ পর্যন্ত নতুন গেম তৈরির সুযোগ আদায় করে নিয়েছিলেন। গেমের কাঠামো এবং গেমপ্লে নির্ধারণে তার ভূমিকা ছিল অপরিসীম।
এখনকার অনেক গেমের বিশেষ ফিচার—যেমন বিবাহ পদ্ধতি, সিভিল সার্ভিস পরীক্ষা, মাছ ধরা—সবই তার মস্তিষ্কপ্রসূত। বলা যায়, তিনি না থাকলে হয়তো বিশ বছর ধরে চলা এই গেমটির অস্তিত্ব থাকত না।
যদিও তিনি পরবর্তীতে নিজের কোম্পানি গড়ে ‘শেনউ’ নামে আরেকটি গেম তৈরি করেন, যা বাজারের একমাত্র প্রতিযোগী হয়ে ওঠে। তিনি গেম ডিজাইনার থেকে হয়ে ওঠেন আইটি জগতের মহারথী। অবশ্যই, সাথে অনেক মামলা-মোকদ্দমাও জড়িয়ে ছিল।
তবে যাই হোক না কেন, টার্ন-বেসড গেমের ক্ষেত্রে তিনি একজন প্রতিভা।
লিন ইয়াও যখন এখানে এসেছিল, তখন সে নিজেই ছিল একজন গেমার। এই গেমগুলো সে খেলেছে। দুটির কাঠামো এবং সিস্টেম প্রায় একই রকম হলেও পার্থক্য রয়েছে।
গেমপ্লে কোনটির আদলে হবে?
লিন ইয়াও ‘জে’ (J) কী-টি চেপে কিছুক্ষণ চিন্তা করল। অবশেষে সে ‘শেনউ’-এর আদলে করার সিদ্ধান্ত নিল।
‘ড্রিম অফ দ্য থ্রি কিংডমস’ খারাপ তা নয়, কিন্তু এর গেমপ্লে খুব বেশি জটিল। বিশ বছরের ইতিহাস এবং চার প্রজন্মের ডিজাইনারের পর এর পরের সংস্করণগুলো লিন ইয়াওয়ের ঠিক মনে নেই।
হুম।
নিশ্চয়ই সে অদক্ষ নয়, গেমটি খেলার সময় সে শুধু সমুদ্রের পোকা মারতেই ব্যস্ত থাকত।
লিন ইয়াও মৃদু হাসল। তার সরু আঙুলগুলো আবার কিবোর্ডে বসল।
যেহেতু সিদ্ধান্ত হয়েই গেছে।
তাহলে লিখে ফেলা যাক।
যদিও দুটি গেমের মধ্যে পার্থক্য আছে, কিন্তু বেশিরভাগ গেমপ্লে একই। লিন ইয়াও শুধু শেনউকে আদর্শ মানছে, তার মানে এই নয় যে সে অন্য গেম থেকে কিছু নেবে না।
সত্যি বলতে, এই দুটি গেম অনেকটা দাদা আর নাতির মতো। যদি নাতি দেখতে দাদার মতো হয়, তবে তাকে নকল বলা যায় না। গেমপ্লে একে অপরের পরিপূরক হতেই পারে।
“তাহলে প্রথমে... গেমের লেভেল ১২০ পর্যন্ত খুলে দেওয়া যাক।”
লিন ইয়াও নিজের মনেই বলল এবং কিবোর্ডে দ্রুত টাইপ করতে শুরু করল।
(এই অধ্যায় সমাপ্ত)